Přesvědčení


1. Zákonné dobro
Jsou to osoby naprosto dobré, které myslí pouze na prospěch svých přátel a všeho dobra na světě. Jsou obětaví, pokorní, nepotřebují peníze, jsou ochotni nasadit život za dobrou věc a této dobré věci mohou sloužit až fanaticky.
Př: Vůdce loupežnické bandy přemlouvá elfího kouzelníka Riana, aby vlákal své přátele do pasti, a nabízí mu za to odměnu. Rian je zákonně dobrý, a proto odmítne takovou věc udělat a peníze si nevezme. Později, při výpravě v jeskyni, je družina napadena ohnivým drakem. Rian, který šel poslední a zdržel se v předchozí místnosti vidí, že jeho přátelé vedou nerovný boj a pravděpodobně zahynou. I v případě, že už nemá žádnou magenergii a je tedy v podstatě bezmocný, bude s drakem bojovat. Drak ho může zabít, a je to velmi pravděpodobné, ale Rian nemůže jednat jinak, protože je proti jeho přesvědčení opustit své přátele.
Postavy s tímto přesvědčením jsou naprosto nezištné, obětavé jsou to oddaní sluhové nebo starostliví pečovatelé. Musíš si ale uvědomit, že i postava s nejčistšími úmysly může napáchat mnoho zla, zvláště když se pokouší vnutit svou pravdu lidem, kteří o ni nestojí. Zákonně dobré postavy však mají vlastnosti, které se obecně považují za dobré, jsou spravedlivé, nelžou a nekradou, jsou čestné, ale mohou být poněkud zaslepené.
Nestvůry s tímto přesvědčením jsou vzácné, ale i takové můžeme nalézt. Slouží dobru a proti postavám nebojují, naopak se vynasnaží jim pomoci nebo alespoň neuškodit.
Zákonně dobré najdeme například mezi dobrými čaroději z rodu elfů či lidí, mezi válečníky z rodu lidí a nebo mezi barbary fanaticky sloužícími nějakému dobrému pánu.

2. Zmatené dobro
Jsou to osoby hodné a obětavé, avšak mohou mít i drobné nedostatky: nemusí být právě nejstatečnější, mohou mít rády zlato, být ješitné apod.
Př: Vůdce loupežnické bandy zkusí přemluvit dalšího z družiny, hobitího hraničáře Gondara, aby vlákal své přátele do pasti, a nabízí mu za to odměnu. Gondar je zmateně dobrý, a proto možná, stejně jako Rian odmítne takovou věc udělat a peníze si nevezme. Později, při výpravě v jeskyni, je družina napadená Vidoucí hrůzou. Gondar, který šel poslední a zdržel se v předchozí místnosti, vidí, že jeho přátelé jsou ztraceni a že už jim nemůže nijak pomoct. V této chvíli se Gondar už nepustí do zbytečného boje a pokusí se zmizet dřív, než si ho Vidoucí hrůza všimne, a utéct do vesnice.
Tento příklad popisuje pravděpodobné chování zmateně dobrého, je ale možné, že tato postava se v některých situacích zachová naprosto nepředvídatelně a možná i nelogicky. Postavy s tímto přesvědčením jsou v konání dobra umírněnější než zákonně dobří. Neobětují samy sebe v beznadějné situaci, a když je ohrožen jejich život, budou se snažit si ho zachránit. Zmateně dobré nestvůry (stejně jako zákonně dobré) jsou velice vzácné. S postavami většinou nebudou bojovat, pokud jim postavy neublíží. Toto přesvědčení je typické pro hobity.

3. Neutrální
Tito tvorové jsou v zásadě ještě dobří a občas i jakžtakž čestní, ale mohou být prchliví, hamižní, zbabělí, příliš krutí, a hlavně většinou myslí jen na sebe. Málokdy mají nějaké ideály. Jsou ochotni obětovat všechno za peníze a za záchranu vlastního života, pokud je ohrožen.
Př: Když se vůdce loupežnické bandy pokusil přemluvit dalšího z družiny, trpaslíka Orpa, aby vlákal své přátele do pasti, a nabídl mu za to odměnu, pěkně na to doplatil. Orp je neutrální, peníze ho zlákaly a on si je vzal. To ale ještě nebylo všechno. Vzápětí řekl o loupežnících starostovi města, ten na ně poslal vojáky a ti loupežníky zajali a odvedli do vězení. Orp dostal od starosty odměnu a rychle zmizel. Později, při výpravě v jeskyni, když je družina napadená zlobrem, Orp vidí, že jeho přátelé jsou ztraceni a že už jim nemůže nijak pomoct. Příliš se nerozmýšlí a rychle uteče.
Postavy s tímto přesvědčením mohou být v družině užitečné a jejich některé nepříliš chvályhodné vlastnosti se dlouho nemusí nijak viditelně projevit, jakmile jsou ale vystaveny příliš silným svodům nebo slibům a podlehnou vidině bohatství, sotva se zachovají čestně. Neutrální nestvůry jednají podle svých zájmů, nezabíjejí zbytečně, ale nebudou se rozpakovat, bude-li jim to ku prospěchu. Je to typické přesvědčení pro zloděje a hamižné lidi, hašteřivé trpaslíky či kudůky.

4. Zmatené zlo
Tito tvorové jsou zlí, ješitní, zbabělí. Hlavním motivem jejich chování jsou peníze a pomsta (nebo něco podobně ohavného). Jsou krutí, a to jediné, co jsou sami schopni cítit, je zloba, závist, nenávist a strach. Nejhorší na tom ale je, že si to vůbec neuvědomují, o dobru a zlu nikdy nepřemýšleli a sami sebe nepovažují za nijak špatné. Zradit přátele je pro ně běžné a zdá se jim to téměř přirozené, nevzít peníze jim připadá hloupé, a kdyby se měli za někoho obětovat, považovali by to za změkčilost a slabost. Nejsou většinou schopni pochopit, že se někdo může chovat jinak, a takové osoby považují za hlupáky. Když se jim někdo pokouší vysvětlit, co je to dobro, zpravidla se mu vysmějí.
Př: Je skoro zbytečné dodávat, že pokud by se vůdce loupežnické bandy pokusil přemluvit dalšího z družiny, zmateně zlého barbarského bojovníka Foxe, aby za odměnu vlákal své přátele do pasti, nemohl by si vybrat lepšího. Fox nejen že by je bez váhání zradil, ale ještě by je sám pomáhal oloupit.
Tento příklad popisuje pravděpodobné chování zmateně zlého, protože si ale tato postava vůbec neuvědomuje rozdíl mezi dobrem a zlem, je možné, že se v některých situacích zachová skutečně naprosto zmateně: nepředvídatelně a možná i nelogicky.
Postava s tímto přesvědčením se v družince chová arogantně, hamižně, může být nevrlá, podlézavá, bezohledná a krutá. Nedokáže se příliš dobře přetvařovat. Přesto své přátele nezradí, dokud je pro ni výhodnější držet s nimi. Ve chvíli, kdy se ale objeví nějaký morální problém, projeví se její vlastnosti v plné síle a ona se rozhodne tak, jak je to pro ni samotnou nejvýhodnější. Výčitkami svědomí rozhodně trpět nebude.
Nestvůry s tímto přesvědčením jsou velice běžné. Nebudou váhat pustit se s vámi do boje a zabít vás, pokud to půjde, ale ve chvíli, kdy jim samotným bude hrozit smrtelné nebezpečí, pravděpodobně utečou. Pokud jsou inteligentní, můžete se pokusit podplatit je zlatem, nedělejte to ale tak, že před jejich očima vysypete dvě tři mince z naditého váčku! Nedá se jim věřit. Peníze si vezmou a slíbí vám věčný mír, ale jakmile se otočíte, vrhnou se na vás zezadu.
Mezi zlé nestvůry patří například skřeti, orkové, obři lidožrouti a mnozí další.

5. Zákonné zlo
Jsou to tvorové, kteří se chladnokrevně a promyšleně snaží vnést do světa co nejvíce zla. Škodí všem a to jen proto, aby zlo bylo spácháno, nemusí z toho mít žádný osobní užitek. Někdy předstírají zájem o peníze, ale v hloubi duše jimi pohrdají. Jsou odvážní, nelítostní a krutí a dokáží se výborně přetvařovat. Mohou konat i dobré skutky, aby odvrátili pozornost od sebe a svých zlých plánů.
Př: Zákonně zlý kroll válečník Lion pravděpodobně zavede družinu, ke které se připojil, rovnou do pasti, nebude čekat, až za ním vůdce loupežníků přijde, nýbrž ho sám vyhledá a dá mu tip. Pokud si vezme od loupežníků peníze, pak jen proto, aby nevzbudil jejich podezření. Družina při výpravě v jeskyni narazí na spícího ohnivého draka. Válečník Lion počká, až se všichni dostanou dovnitř do doupěte, a potom draka probudí. Může při tom sice sám zahynout, ale uspokojení z toho, že zahynou i všichni jeho druhové, mu to bohatě vynahradí.
Zdá se tedy, že by bylo pošetilé Zlu sloužit, ale zákonně zlé postavy takto neuvažují. Zkrátka a dobře jsou svým způsobem nenormální. Zákonně zlé nestvůry jsou často inteligentní a zákeřné. Dokáží být umírněné a dlouho vyčkávat, než udeří. Toto přesvědčení mají většinou zlí kouzelníci či jimi ovládané osoby.
Zákonně zlé přesvědčení je však spíše typické pro postavy s vysokou inteligencí (jak je vidět v tomto příkladě, zákonně zlé postavy s nízkou inteligencí nežijí dlouho), pro mágy a čaroděje. Takové postavy mohou velmi dlouho, po mnoho úrovní, tajit své skutečné záměry a chovat se navenek dobře a spravedlivě. Zpravidla slouží nějakému vyššímu zlému cíli a spíše než družinu zničit, budou se snažit je ovládnout a skrytě využívat k vlastním cílům.
Je nutné si uvědomit, že Zlo nemá žádné dobré vlastnosti, tedy například ani vděčnost nebo spravedlnost. Zlo neodměňuje svoje služebníky naopak, často se k nim chová hůř než k ostatním obětem.
Postava své přesvědčení zpravidla nikomu neprozrazuje. Ty sám také nepřijdeš za svými kamarády a neřekneš (třeba): "Podívejte, já jsem zmateně dobrý." Oni to časem poznají sami z tvého chování. Proto neříkej svým spoluhráčům, jaké přesvědčení tvá postava má, hra tím bude zajímavější. Později, až se v pravidlech setkáš s Osobním deníkem, uvidíš, že přesvědčení v něm vůbec není zahrnuto. Je to tak uděláno úmyslně a ty ho nikam nepiš, protože ostatní by si ho mohli omylem přečíst.
O přesvědčení se dá rozhodnout dvěma způsoby. Můžeš si ho buď zvolit, nebo si hodit kostkou.
V prvním případě si rozmysli, jakou postavu chceš hrát, a jaké přesvědčení by se k ní nejlépe hodilo. Můžeš se také poradit s Pánem jeskyně, jestli s tvojí postavou nemá nějaké vlastní tajné plány.
Pokud chceš, aby o přesvědčení rozhodla náhoda, hod' 1k10. V Tabulce určování přesvědčení si vyhledej řádek s číslem, které ti padlo, a ve sloupci s rasou své postavy najdeš svoje přesvědčení.
Hra je zajímavější, když se v družině sejdou lidé různých přesvědčení. Výhodou náhodného určování přesvědčení je, že toto zajišťuje. Naproti tomu se může stát, že dostaneš přesvědčení, které ti vysloveně nevyhovuje, nebo že se v družině sejdou postavy s přesvědčeními, která se navzájem vylučují. Tak jako tak, konečné slovo má vždy PJ.
Zvířata nemají přesvědčení v pravém slova smyslu, motivy jejich jednání jsou zpravidla mnohem jednodušší než motivy jednání lidí a lidem podobných bytostí. Jsou nebezpečná, když mají hlad, a některá se na jídlo nechají nalákat; mají pud sebezáchovy a utečou z beznadějných bojů, ale budou se bránit, když je zaženete do kouta.
Protože z uvedených přesvědčení odpovídá tomuto chování nejvíce přesvědčení neutrální, budeme ho považovat za obvyklé pro všechny neinteligentní nestvůry. Pokud je ovšem zvíře ochočené nebo kouzelné, může to být jinak.
Ve hře by ses měl přesvědčením řídit při rozhodování za svou postavu. Pokud hraješ někoho zmateně zlého, jako byl bojovník Fox, nemůžeš se dost dobře chovat šlechetně a obětovat se za druhé, přestože ty sám na jeho místě bys to třeba udělal. A naopak tvá postava by neměla zradit nebo opustit své přátele, pokud je zákonně dobrá.
Podstatou Dračího doupěte je hraní na hrdiny. To znamená, že tvoje postava by měla být něco víc než jenom úhrn čísel a schopností. Měla by mít také nějaké výrazné povahové rysy, může se například bát tmy, být upovídaná, může například nesnášet elfy. U žádné takové vlastnosti není možné přesně určit jestli je dobrá nebo zlá, zákonná nebo zmatená. Sám si vyber jaké povahové vlastnosti bude mít tvoje postava. Přesvědčení postavy je jenom základem, kostrou, na které si vybuduješ její osobnost.
Spravedlivý Pán jeskyně by měl hru podle přesvědčení vyžadovat a je v jeho moci strhnout hráčům zkušenost za rozhodování proti přesvědčení postavy.