
| Životaschopnost: | Podle úrovně | |
| Útočné číslo: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Obranné číslo: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Odolnost: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Velikost: | Závisí na rase | |
| Zranitelnost: | humanoid | |
| Pohyblivost: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Vytrvalost: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Inteligence: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Přesvědčení: | Určuje se jako u postav hráčů | |
| Poklady: | Různé | |
| Zkušenost: | Různá |
Chceš-li svou družinu rychle vyhladit, není nic snadnějšího, než jí do cesty postavit družinu
cizích postav. Cizí postavy se vyznačují tím, že náleží k některé z ras popsaných v Průvodci
hrou, umí jedno z pěti základních povolání (či některou z deseti "nadstaveb" popsaných v DrD
Pravidlech pro pokročilé) a ve svém povolání mají jistou úroveň. Zbraně, počty magů, schopnosti,
vše mohou mít jako družina postav tvých hráčů nebo ještě lepší. Na první pohled se to nezdá,
ale je jen málo nebezpečnějších nestvůr než právě CP. Každý úskok, který tvá družina běžně
používá na důvěřivé nestvůry, mohou také znát a umět. Klidně by šlo říci, že družina CP je
jedna nestvůra s dvaceti zvláštními útoky.
Proto, pokud nechceš, aby tvé dobrodružství skončilo dříve, než začalo, musíš s CP nakládat
velmi uvážlivě. Nezapomeň, že kouzelník na určité úrovni je blesky v jednom kole schopen
zabít válečníka stejné úrovně a nezapomeň rovněž, že válečník může opět jednou ranou
skolit srovnatelného kouzelníka. CP mají také inteligenci srovnatelnou s inteligencí
postav ve tvé družině, budou tedy situaci hodnotit podobně jako ony. Může tedy dojít
k smrtonosnému střetnutí, kdy se během jednoho kola bude více než polovina postav
válet v krvi, či dlouhému a obezřetnému vyjednávání. Při chování CP se vždy řiď
obecnými okolnostmi. Důležité je, co si asi budou myslet o záměrech tvé družiny
zda už o ní slyšely a pokud ano, jakou měla pověst. Jestliže je tvá družina
proslavená jako banda zabijáků, CP budou napřed útočit a pak teprve se ptát.
Naopak, pokud děláš PJ proslulé družině Rychlých šípů, reakce CP bude nejspíš
odpovídající. Někdy je zajímavé svěřit družinu CP několika externím hráčům,
kteří se náhle objeví na scéně a nechat věcem volný průběh. Tyto hráče však
musíš předem velmi podrobně instruovat a měl by sis být také jist, že nejsou
příliš škodolibí a nevyvedou ti něco velmi nepříjemného, z čeho se
tvůj svět již nevzpamatuje.
Důvody přítomnosti CP v jeskyni mohou být různé, většinou se však příliš nebudou lišit
od důvodů tvé vlastní družiny. Důležité je, zda se zájmy obou družin budou přímo křížit
(obě jsou vyslány za stejným úkolem) či zda je obě do jeskyň zavedla jen touha po
dobrodružství. Ať už se družina CP objeví na scéně z jakéhokoli důvodu, je dobré
ji rychle smést se stolu. Tvé hráče by mohlo napadnout, že se obě družiny mohou
dát dohromady čímž by
a) síla dobrodruhů neúměrně vzrostla
b) bychom nechtěli být ve tvé kůži, až budeš najednou muset hrát takových pět cizích
postav.
Zvláště při souboji se z toho stává pravá noční můra a není dobré, když si PJ cosi půl
hodiny mumlá a hází kostkou, aniž by se to týkalo hráčů.
Setkání jedné CP s družinou jsou obvykle zajímavá a postava pak může družinu nějaký čas
doprovázet, PJ by si však měl dát pozor, aby si příliš nehrál do ruky (hráči to obvykle
prokouknou) a také na to, aby se jeho CP nestala jakousi učitelkou vodící družinu jako
mateřskou školku.
